Pillars of eternity, le voyage, pas la destination

Pillars of eternity était attendu au tournant par énormément de monde, pour plein de raisons différentes. Les amoureux de cRPGs en manque, les fans de baldur’s gate, les fans d’Obsidian, les snipers aigris qui guettent la première occasion pour taper sur kickstarter, les joueurs qui attendent enfin, l’espoir au cœur, un jeu d’envergure pas décevant du même kickstarter (hein, Double Fine ?)… Bref, le nombre de personnes penchées par dessus les épaules d’Obsidian entertainment était impressionnant.

Et le développeur, armé de ses presque 4 millions récoltés auprès des joueurs, a fait le job. Le jeu est une réactualisation du feeling de tous les anciens jeux de rôle PC, Baldur’s gate, Icewind Dale, etc… Il en reprend tous les codes, le jeu de rôle velu, la création de personnage, les dialogues denses, la vue du dessus, le système de combat avec pause active, tout est familier pour qui a l’habitude de ces jeux. Pourtant ces classiques ont pris un sacré coup de vieux, il faut l’avouer, et la plus grande réussite de Pillars est de donner l’impression de rejouer à ces jeux tout en ayant gommé toutes les aspérités, en ayant rendu les interactions plus intuitives, le gameplay plus fluide, l’interface plus élégante, le développeur ne s’est pas contenté de livrer la même formule, mais il l’a subtilement modernisé et donne une nouvelle jeunesse au genre.

Ça ne veut pas forcément dire qu’il n’y a plus eu de RPG sur PC depuis 15 ans, mais ceux-ci ont souvent tenté une modernisation par la 3D, la technique, les effets… Mais Obsidian revient à la vue 2D et mise tout sur la finesse des graphismes, et ça marche vraiment. Le jeu est à la fois sublime et assez léger pour tourner sur des vieilles machines (genre, la mienne) tout en gardant une direction artistique soignée, des effets de lumières sobres et bien dosés, des décors en 3D pré-rendue superbes. Le jeu est une réussite technique, le pari de réactualiser la formule pour lui donner une nouvelle vie est remporté haut la main.

Côté gameplay on est vraiment en terrain connu, on retrouve très vite ses marques. Les races et classes classiques sont là mais on retrouve avec plaisir quelques nouveautés comme la classe chanteur qui lance des invocations en permanence, mais globalement on retrouve ses réflexes de Bourrin/mages/archers avec quelques variantes. Bien sûr on déplore quelques errements, un pathfinding aux fraises qui nous force à faire contourner une table en 4 clics à notre tank, une lisibilité déplorable pendant certains combats, etc… Mais dans l’ensemble, c’est vraiment un boulot remarquable. Le jeu introduit aussi un château à entretenir et rénover, mais j’ai pas franchement trouvé d’intérêt au truc, c’est assez peu exploité par le reste du jeu…

Mais il ne suffisait pas de refaire un moteur pour faire un grand jeu, on nous propose un univers fouillé est relativement original qui tente de s’éloigner un peu des sempiternels mondes héroïc-fantasy Donjons et Dragons avec elfes, nains, trolls et épées de feu… Oh bien sûr qu’il y a des elfes, nains, trolls et épées de feu, ils ont pas fait de la SF non plus, mais le jeu nous propose une trame principale tournant autour d’une malédiction condamnant les femmes à accoucher de bébés sans âme, des coquilles vides. Nous allons devoir suivre différentes pistes pour découvrir ce qui est à l’origine de ce mal, en se dépatouillant entre sorciers, scientifiques, superstitions et recherches modernes. Pillars introduit la science de l’animancie qui consiste à étudier l’âme, comment elle est liée à nos corps, comment elle se transmet, voyage, meurt et renait. C’est à travers ça qu’on va être confronté à des problématiques relativement modernes d’éthique scientifique, de progrès et de peur de l’inconnu.

Et le background est très dense, au point que les premières heures sont rudes à passer, on nous balance à la gueule tellement de notions nouvelles, de dieux, de cultes, de personnages, qu’on perd pied assez facilement, ce n’est qu’après plusieurs heures qu’on fait le tri, qu’on commence à y voir à peu près clair. Ce côté un peu bordélique peut être pénible mais après une bonne dizaine d’heures on arrive à être vraiment immergé, à faire le tri tout seul, à voir vers où veut nous amener cette histoire et à nous projeter dans le monde.

Et pour mener à bien cette aventure, nous serons évidemment accompagnés de camarades rencontrés au bord du chemin et cet aspect-là est une réussite également, Eder, Durance, Aloth, et les autres, ils ont tous un caractère bien à eux, une quête propre qui les a mis sur notre chemin, et nous allons les aider à l’accomplir tout en poursuivant notre but. Tout au long du voyage nous pourrons discuter avec chacun d’entre eux, découvrir leur personnalité et leurs motivations, leurs défauts, leur folie, leur force. C’est, à coup sûr, la qualité principale de pillars of eternity : son écriture. Malgré une traduction française parfois moyenne, on prend énormément de plaisir à lire et à découvrir l’univers, et oui, de la lecture vous allez en bouffer, donc si vous n’aimez pas les jeux bavards, passez votre chemin, il y a énormément de textes.

Pourtant, c’est en compagnie de mes acolytes que j’ai rencontré pour la première fois ma seule vraie déception du jeu : car si le background de l’univers et des personnages est passionnant, si les dialogues sont extrêmement bien écrits, si les questionnements proposés par l’intrigue sont vraiment intéressants, les quêtes en elles-mêmes finissent souvent à plat. Après avoir passé des heures à arpenter le monde pour terminer la quête de Sagani ou Durance, celles-ci se terminent en un combat et trois lignes de textes, genre « OK, voilà, tu as trouvé ce que tu cherchais… Bon, on peut y aller maintenant ? ». Et c’est décevant quand on met ça face à tout l’effort de construction autour de ce groupe et du background général, je m’attendais à vraiment plus d’emphase, de dangers et de moments épiques. Les dernières quêtes annexes on les fait en mode automatique pour gagner les derniers levels avant de foncer vers la fin, sachant que tout l’intérêt du jeu, toute la richesse, est derrière nous, que cette quête-là est une dernière formalité.

Mais le plus gros problème du jeu, c’est que cette perte de richesse et d’intérêt se retrouve également dans la quête principale. Si la découverte de l’univers est vraiment prenante, une fois qu’on en sait plus sur la fameuse malédiction ça retombe vraiment, il ne suffit plus que de courir après le coupable et lui latter la gueule. Mais encore une fois, il y a un gros manque de montée dramatique et de construction de scénario sur sa conclusion, au point que la dernière ville est survolée, on arrive et on dit « on cherche machin », « ah, il est là-bas », « ok ». On a bien un délire avec le temple et les quêtes des divinités mais pour le coup ça fait vraiment « remplissage ». J’ai eu le sentiment qu’Obsidian a tout misé sur le background et l’écriture des dialogues, de l’ambiance, mais n’a pas poursuivi son effort sur les évènements qui se déroulent dans notre aventure même, sur le devenir de notre personnage et sur les enjeux présents, et pas seulement sur tout le passé.

Pillars of eternity par l'ami Pierre, qui a encore pas tout compris

Pillars of eternity par l’ami Pierre, qui a encore pas tout compris

Même si j’ai eu quelques déceptions, j’ai passé un bon moment sur ce titre, les notes élogieuses prouvent qu’Obsidian a réussi son pari haut la main et a ramené un genre désuet sur le devant de la scène avec classe et panache. S’il n’a pas la maitrise d’un Bioware, Pillars of Eternity propose un renouveau rafraichissant et plein de bonnes idées du RPG occidental, un hommage autant qu’une renaissance que j’aurai aimé plus abouti dans sa narration, avec plus d’enjeu et de souffle pour le héros.

Lire aussi l’avis de : Martin Lefebvre (Games), Gautoz (Gamekult)

Le jeu s’achète sur GOG (bien), Steam (pas bien), ou plein d’autres endroits

Laisser un commentaire