Divinity Original Sin, le RPG de la démerde

 En 2015, j’ai passé un temps fou sur des RPG, entre The Witcher 3, Pillars of Eternity, Shadowrun ou encore les extensions de Dragon Age… Voir revenir le genre sur le devant de la scène m’a permis de renouer avec ces aventures denses et prenantes où on se perd littéralement. Pourtant, toute l’année j’en ai laissé un de côté : Un jeu que j’avais commencé en 2014 mais qui, à force de frustration et de difficulté, s’était gentiment fait ranger dans la catégorie « Mais ils ont fumé quoi, les développeurs ? ».

Avec Divinity Original Sin, les belges de chez Larian Studios m’avaient manifestement fait une blague qui les faisait beaucoup rire, mais ils ont pas voulu me laisser m’en tirer à si bon compte (oui, le monde tourne autour de moi, c’est évident non ?). En octobre 2015 ils ont dégainé la version Enhanced Edition de leur jeu et, comble de la torture, l’ont offert à tous ceux qui avaient déjà acheté la version de base, les fourbes. Trouvant cette fin d’année vidéoludique fort morne, j’ai décidé de retenter l’aventure en attaquant cette nouvelle version. Oui, je peux être un peu masochiste par moments mais le jeu a une telle aura que j’avais envie de comprendre…

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Original Sin est donc un RPG à l’occidentale très classique dans la forme : un groupe de héros en vue de haut qui explore des forêts, des villes et des donjons pour mener à bien des quêtes qui s’entrecroisent. Vous commencerez l’aventure en tant que Source-Hunters, deux espèces d’inquisiteurs qui débarquent à Cyseal pour enquêter sur le meurtre d’un type, parce que ça pue les forces obscures et que votre boulot c’est de nettoyer ce genre de saleté. Évidemment, vous apprendrez que ce meurtre n’est que le point de départ d’un scénario cataclysmique qui s’est mis en marche, et que vous allez devoir arrêter. Jusque là, tout est assez classique mais ce jeu arrive à se démarquer par quelques caractéristiques bien à lui.

DivinityCoverLa première est son système de combat : Quand on croise un ennemi, la caméra se positionne et on passe en mode « tour-par-tour » pour un affrontement tactique dans les règles de l’art. On découvrira vite que ce système de combat est avant tout un gros bac à sable plein d’outils très différents avec lequel le joueur devra apprendre à se sortir de toutes les situations. Et quand je dis « plein », c’est vraiment, vraiment, PLEIN ! Tous les éléments sont présents et interagissent entre eux : L’électricité qui se propage dans une flaque d’eau, le feu fait exploser le poison et embrase les flaques d’huile, la glace  fige tout le mode, etc… Et chacun des élément est disponible sous forme de sorts, de grenades, de flèches, d’armes enchantées ou de barils qui trainent au milieu. Si on ne fait pas attention, on peut faire exploser toute une zone de combat et griller ses alliés sans problème. Le terrain aura également son importance dans vos tactiques, les obstacles, barils d’eau ou d’huile, géographie, tout devra être pris en compte, sous peine de se faire rouler dessus. Parce que les combats peuvent être difficiles, si on est adepte de l’euphémisme.

La seconde particularité de Divinity Original Sin est sa narration éclatée qui ne nous prend pas par la main, intention louable mais qui part dans l’extrême inverse. On doit se démerder pour comprendre ce qu’il se passe au milieu de dialogues bien écrits mais décousus, d’un journal de quêtes bordélique et d’une carte qui brille par son manque d’indications (point de marqueur de quête clair, ça serait trop facile, mais je vous conseille d’annoter celle-ci vous-même pour retrouver les différents personnages et lieux). L’histoire de fond est intéressante mais la narration tellement foutraque que ça la rend difficile à suivre. J’ai été parfois complètement paumé et obligé de regarder sur le net pour savoir quoi faire. La bonne nouvelle est que j’ai toujours trouvé des gens qui se posaient les mêmes questions que moi sur les forums Steam ou Larian, c’est bon de pas se sentir seul.

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J’en suis arrivé à un point où, par exemple, j’étais devant un cristal que je devais obligatoirement casser avec une arme particulière. J’ai passé des plombes à tourner en rond avant d’aller fouiller le net et trouver ce qui me manquait. Pour avoir cette arme je devais l’acheter à un marchand ou la fabriquer, mais je ne pouvais pas sans une certaine capacité spéciale, capacité que je gagnerai en allant tuer le roi troll. Mais pour entrer dans la cave du roi troll il faut le parchemin d’un sort que je ne récupèrerai qu’en fouillant la cachette d’un magicien dont l’entrée est cachée sous un buisson au milieu de nulle-part (et totalement optionnelle à priori). Trois heures de retour en arrière plus tard, j’avais l’arme nécessaire pour franchir mon obstacle, sans que le jeu lui-même ne m’aie jamais donné plus qu’un indice vague, merci les wikis. Ça peut sembler frustrant mais c’est peut-être ce qui m’a amusé, le RPG se transforme en jeu de piste collaboratif, où les joueurs s’aident à démêler tout ce bordel sans passer notre vie à retourner tous les cailloux du décor.

Dès les premières heures de jeu on à quatre ou cinq grosses missions simultanées, et le joueur épris de liberté se dira « cool, c’est open-bar, on peut faire dans l’ordre qu’on veux ». Haha, jeune naïf, point de liberté non. Chaque zone de jeu, même si elle est accessible, comportera des ennemis avec un niveau bien défini et vous devrez faire dans l’ordre de progression croissant, sous peine de vous faire latter la gueule en trente secondes. Sauf qu’évidemment, monsieur jeu ne vous dit rien. A vous d’explorer, de mourir devant un monstre beaucoup trop fort pour vous et de vous dire « bon, on va plutôt aller de l’autre côté alors ». Jusqu’à ce que le monstre beaucoup trop dur soit le dernier qui reste, et vous vous rendez compte que vous allez en chier. Pas question d’aller promener dans la forêt pour faire du level et revenir plus tard, le jeu n’a pas de monstres qui reviennent peupler les zones, une fois que vous avez tué les 10 gobelins qui trainaient, y’en a plus, pas moyen de progresser plus que ça.

Et c’est là que vous progresserez le plus en expérimentant avec ce système de combat « boite à jouets » de Larian Studios, du crowd control à base de nuage empoisonné qu’on fait exploser avec une boule de feu, à la flaque d’eau qu’on électrifie tous les tours pour stun les ennemis parce qu’ils sont vraiment trop nombreux, vous testerez tout et n’importe quoi, surtout n’importe quoi. Puis de temps en temps vous serez sauvés par une IA qui fait de la merde et reste plantée là parce qu’elle ne trouve plus de chemin jusqu’à vous au milieu des flaques de lave. Ou vous vous amuserez à bloquer et débloquer un passage pour que le monstre commence à vous contourner, puis revienne, puis reparte, puis revienne, le temps de tuer ses copains en le gardant occuper à faire son jogging.

Et dans les cas vraiment extrêmes, vous utiliserez la fameuse technique du « j’aligne des meubles pour faire planter le pathfinding et téléporte les ennemis un par un de mon côté de la barrière improvisée ». J’hésite encore entre qualifier Divinity de coup de génie ou de jeu complètement pété, c’est certainement quelque part entre les deux. C’est le genre de jeu où la première partie peut être frustrante et pénible, mais une fois qu’on connait tous les points où ça coince on peut vraiment commencer à se marrer, à exploiter le système et faire notre groupe de personnages parfaitement équilibré. Car ma première configuration de héros était clairement foirée, mon mage de guerre se trainait trois sorts inutiles et faisait un pas et demi par tour, j’avais déjà 20 heures de jeu avant de comprendre comment faire un build vraiment utile parmi les 598 capacités possibles.

Et si vous comptez sur monsieur jeu pour vous expliquer son système de craft, de forge, d’alchimie, etc… Vous repasserez, encore une fois il faudra vous démerder, au risque de louper complètement certains aspects (j’ai jamais réussi à forger quoique ce soit, j’ai envoyé ce pan du jeu se faire voir après avoir passé une demi-heure devant une forge à essayer de fondre n’importe quoi). On peut aussi souligner les « débats » en mode pierre-feuille-ciseaux complètement cheatés en solo, le jeu décide plus ou moins quand vous devez gagner et ça se sent quand en 10 coups vous perdez 10 fois, les probabilités c’est magique.


une heure de jeu commentée avec les gens de gamekult

Divinity Original Sin, c’est un RPG aux mécanismes obscurs, peu ou pas expliqués, à la progression bordélique et à la narration complètement naze. Mais son système de combat est certainement le plus riche et le plus abouti du genre, et pour peu qu’on accepte de demander à internet de temps en temps ce que le jeu oublie de nous expliquer, et qu’on accepte de passer du temps à se tromper, on se retrouve avec des heures de jeu au compteur. Des heures de défaites, d’expérimentations, d’exploration. Un long voyage initiatique de joueur, quoi.

Le jeu est disponible dans sa version Enhanced sur GOG, Steam, PS4 et XBox One

3 réponses

  1. Un ami m’a filé un code promo qu’il avait en rab d’un kickstarter ou que sais-je, un jour où je râlais devant la partie de mon mec sur assassin’s creed à base de « en même temps, c’est le degré zéro de la prise de risque, tu respawn là où tu meurs, ça fout même pas en l’air tes stats, t’as rien à perdre à tenter sans réfléchir, c’est même pas drôle. Quand on jouait autrefois, on avait intérêt à bien repérer les points de sauvegarde et à avoir une bonne vision de la situation’.

    Je me suis dit que ça ne me coûtait rien de tenter, j’ai créé mes personnages à l’arrache et à l’abordage moussaillon. AHAHAH la bonne idée que j’ai eu là, maintenant, je me trimballe deux charmantes cooéquipières pas du tout complémentaire, je galère comme il faut sur les quêtes. Mais en même temps, j’aime bien, devoir faire ma stratégie, regarder sur les pas à pas pour m’en sortir dans les quêtes.

    Et puis, je trouve ça bien qu’on n’ai pas la possibilité de recommencer, ça me permet de chercher à résoudre les énigmes, plus qu’à atteindre des objectifs rapidement pour avoir des petits badges.

    Mais clairement, je pense que je ne finirais jamais ce jeu.

    • Ah ben là tu pourras plus te plaindre de la facilité !

      Pour le moment j’ai lâché à la toute fin, bloqué à la porte parce qu’il faut toutes les « star stones » et j’en ai loupé. Blasé. Faut chercher où est la manquante… J’y reviendrai quand j’aurai le courage…

      • haha oui, j’avoue que ça fait un moment que je n’y ai pas touché, je n’arrive pas à monter suffisamment en niveau pour traverser la forêt, et courir ne suffit pas 😉

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