Uncharted 4, The last of Drakes

La recette Uncharted est maintenant bien connue des joueurs : Un jeu qui alterne grimpette dans des décors somptueux et fusillades contre des armées de mercenaires, emballé dans un scénario d’aventure pop-corn hollywoodien et une technique qui met la honte à 98% des développeurs du monde.

Au début de ce 4ème épisode nous retrouvons un Nathan Drake un peu vieilli qui s’est rangé, marié, un boulot salarié pépère, il a raccroché ses mitraillettes d’archéologue et profite de sa « retraite » avec son épouse. Plus d’expédition dangereuse, de trésor perdu, d’armée de pillards, promis, c’est du passé tout ça. Mais le voilà reparti pour un tour le jour où son frère Sam, qu’il croyait mort, débarque à l’improviste et a besoin de lui. Il a une dette énormissime et doit trouver le trésor légendaire du pirate Henry Avery sinon on le jette aux requins. Nathan va donc reprendre du service contraint et forcé, nous voilà repartis parcourir le monde en famille à travers tombeaux, jungles et îles perdues.

Uncharted 4 était très attendu car ce jeu est la première vraie incursion du studio Naughty Dog dans la génération Playstation 4 (si on oublie le remaster de The Last of Us qui n’est… qu’un remaster). Un studio qui pousse autant la qualité de production de ses jeux se devait de foutre des claques à tout le monde au premier essai, et pour ça, c’est sûr que vous allez en prendre plein la gueule. Le souci du détail qui fait la force du développeur depuis les débuts de la saga est à plein régime, la qualité technique hallucinante est accompagnée par des artistes de talent qui donnent vie à leurs décors autant qu’à leurs personnages comme on l’a rarement (ou jamais, soyons fou) vu sur console. On est constamment bluffé par la qualité des environnement et des héros numériques dont les expressions sont bluffantes.

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Au casting, Troy Baker (Joel dans The Last of Us) rejoint Nolan North pour interpréter le frangin retrouvé. La qualité de l’interprétation est toujours exceptionnelle, conformément à la réputation de la recette Uncharted. Les phases de gameplay sont ponctuées d’échanges convaincants entre les personnages et les cutscenes sont impressionnantes, le jeu d’acteur et la modélisation des visages, des expressions, c’est du réel travail d’orfèvre. Le studio de Christophe Balestra et Evan Wells fait honneur à sa réputation de premier de la classe sur console.

Côté gameplay, on garde la recette originale de mélange de phases d’escalade sur des corniches bien visibles et de fusillades à la troisième personne contre une armée de mercenaires qui visent vraiment mal. Ceux qui n’aimaient pas cette formule ne trouveront rien de neuf à se mettre sous la dent. Certains ont souligné des aires de jeu plus ouvertes permettant d’en explorer les moindres recoins mais vu qu’il n’y a rien à y faire à part retrouver des bonus sans intérêt qui trainent, ça m’a pas paru révolutionnaire. En son cœur, Uncharted reste un jeu très linéaire. On sent quand même que le studio a bossé sur The Last of Us entre temps, puisque A Thief’s End hérite un peu du feeling de son cousin zombiesque dépressif. Les déplacements sur les aires de combats, les interactions avec les compagnons, les puzzles basiques à base de caisses, etc… Il y a plein de petites choses comme ça qui sont passées d’une licence à l’autre.

Mais c’est surtout le gameplay furtif qui change la donne, maintenant Nathan peut attaquer un avant-poste ennemi sans se faire voir et dézinguer les méchants en silence. Ça amène pas mal de variété aux situations, c’est très bien vu parce que ça apporte un aspect un poil plus tactique aux gunfights (toutes proportions gardées, c’est pas non plus XCOM 2). Mais de temps en temps l’IA du jeu se montre un peu trop basique pour ça, le genre à t’oublier en deux secondes alors que tu vient de buter son copain tranquillou à deux mètres d’elle. Y’a même cette zone en partie immergée où tu peux foutre le bordel en tuant quelques gardes, alerte générale, tout le monde te traque, tu plonges  dans l’eau trente secondes et paf, tout le monde t’oublie et tu peux retourner en furtif.

Un second aspect qui est hérité de The Last of Us est le ton de la narration qui prend un coup de maturité dans les dents. Pas étonnant puisqu’Amy Hennig a laissé sa place de scénariste principale à Neil Druckmann, il en résulte un ton un poil plus sérieux. On a toujours les petites blagues entre personnages et le côté over-the-top, mais le scénario prend un côté mature en plus que je trouve moins approprié. Certains préféreront sûrement, c’est une question de goût, mais on perd le côté Série B pop-corn assumée qui joue avec les codes.  On a grandit, on est sérieux, on parle de responsabilités, de confiance, de cupidité. Le coup du héros rangé qu’on sort de sa retraite pour un dernier round fait cliché mais c’est quand même rudement bien mené.

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Il y a un dernier aspect qui a fait le passage d’un jeu à l’autre, c’est la durée de vie, et c’est ce qui va m’amener à mon problème principal avec Uncharted 4. Ce dernier épisode est beaucoup plus long que les précédents, il dépasse les 15 heures d’aventure alors que ses prédécesseurs tapait en-dessous des 10 heures. Si cette durée collait parfaitement à The Last of Us qui racontait une histoire fouillée pleine de rebondissements et d’ellipses, sur une aventure de Nathan Drake par nature beaucoup plus directe et répétitive, ça parait longuet. Le jeu part sur des chapeaux de roues, entre l’introduction, les flashbacks, les premières excursions, on se dit que ça va être excellent. Seulement à partir de la moitié du jeu, on plonge dans une routine un peu artificielle avec beaucoup de longueurs.

On se rend compte que les mecs se sont pas foulés concernant la chasse au trésor : Il faut retrouver le butin d’un pirate qui a semé des indices aux quatre coins du globe. Et à partir du chapitre 7 ou 8 ça se résume à répéter le schéma « je vais dans tel pays, je résous un puzzle pas trop dur, je trouve un indice vers un autre lieu, les mercenaires me rattrapent, je m’enfuis en tuant tout le monde et je vais à la prochaine étape ». Ça installe une routine très prévisible, il y a très peu de coups de théâtre qui viennent pimenter l’aventure et certains personnages sont franchement sous-exploités (surtout Nadine et Sully) pour laisser la place à Sam et Nathan qui dansent le tango ad nauseam. Même si les environnements sont splendides, on a moins de vrais moments inédits qui resteront dans les mémoires, les quelques grandes scènes d’action qui sortent du lot sont des prouesses techniques mais ne surprennent jamais réellement le joueur. Pour enfoncer le clou, on termine le jeu sur un « combat de boss » en QTE digne des pires moments de The Order.

Finalement, la nouvelle équipe créative n’a pas su complètement renouveler la formule au niveau du gameplay, et livre un espèce de maxi best-of de ce qu’on connait déjà, en plus beau. Ça reste un très bon jeu vu que la formule a fait ses preuves. Mais ce dernier épisode, malgré ses énormes qualités, n’arrive jamais à retrouver la fraicheur, le souffle et le rythme d’Uncharted 2 qui reste le meilleur de la série et de loin. Pourtant ça reste une belle aventure, tout ce qui gravite autour de cette quête principale téléphonée va constituer le réel intérêt narratif du jeu, la relation Nate-Sam est très convaincante, la progression de l’état d’esprit de notre héros le mène vers un aboutissement satisfaisant, et l’épilogue amène une petite cerise sur le gâteau vraiment rafraichissante. Le jeu présente une conclusion parfaite pour tous ceux qui suivent Nathan Drake depuis ses débuts, du point de vue du développement du personnage.

Uncharted 4 : A Thief’s End est un défi technique relevé haut la main par Naughty Dog qui confirme encore une fois son statut de cador du développement. Malgré ses problèmes de rythme, on a ici une aventure qui vaut vraiment le coup pour ses environnements impressionnants et son héros attachant qu’on a bien du mal à quitter.

Lire aussi l’avis de : Puyo (Gamekult),

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