The Witness, témoin de rien

 Jonathan Blow est un des précurseurs de l’explosion du jeu indé. En 2008, Braid a fait partie de la première vague indépendante à cartonner sur console, auprès d’un (relativement) grand public. Mais il n’allait pas en rester là, il a claqué tout le pognon gagné, monté Thekla Inc., recruté une équipe, et passé 7 ans a bossé sur son projet suivant, son masterpiece, The Witness.

Mastermind

Moi j’aime beaucoup Jonathan Blow, non pas que je sois fan de Braid mais le bonhomme est souvent passionnant à écouter en interview ou en conférence, si on s’intéresse au développement et au game design. Depuis le temps qu’il a annoncé The Witness, j’avais bien hâte de poser mes mains dessus, étant bien amateur de puzzle-games en général. Car oui, The Witness est un puzzle-game : en lançant le jeu, vous vous retrouverez en vue subjective sur une île mystérieuse parsemée de petits écrans où sont affichées des énigmes. Résoudre un de ces puzzles déverrouillera le suivant en alimentant son écran, et vous progresserez de cette manière sur plusieurs zones à l’identité marquée.

WitnessPuzzleToutes les énigmes ont le même principe, une base de labyrinthe où le joueur devra trouver son chemin vers la sortie en respectant certains critères. Au début c’est assez simple, on trouve la sortie, puis on trouve la sortie avec des passages obligatoires, puis il faut que notre chemin sépare des cases de couleurs différentes, ou dessine une forme précise, etc… Et au fur et à mesure on nous introduit de nouvelles variations sur cette base, on les complique, on les combine. De ce point de vue là, le jeu est excellent, la pédagogie et la progression sont extrêmement bien gérées, les énigmes sont variées et astucieuses. Évidemment, on aura toujours des moments de frustration où on loupe une logique, où on comprends pas un truc, mais c’est le genre qui veut ça.

De plus en plus, les puzzles ne se restreignent plus au petits écrans alimentés devant nous, ils utilisent les environnements, les bâtiments, les lumières, les sons (même si les puzzles sonores sont assez moisis). Les développeurs ont créé toutes sortes de logiques étonnantes pour nous amener à penser « outside the box », comme disent les anglish. Et c’est un peu ça le principe du jeu, nous pousser à réfléchir autrement, prendre du recul, et son temps. En terme de game design, nous avons là un exemple des très bons gameplays de puzzle : partir d’une idée simple et la raffiner, la tordre dans tous les sens, partir de cette base pour l’exploiter à fond et avec élégance.

Mais nous n’avons pas affaire à un simple jeu d’énigme, car The Witness nous présente une île et nous pousse à l’explorer, c’est même la tagline du jeu sur le site : « explore an abandoned island ». En effet, il nous faudra parcourir une île déserte pour trouver toutes les petites consoles remue-méninges. Les puzzles nous ouvriront des portes, des passages, des caves pour aller encore plus loin et découvrir l’environnement. Graphiquement c’est sublime, la direction artistique table sur des couleurs pétantes et une lumière vive. Les premiers pas dans ce monde sont assez magiques, je dois dire.

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L’art content pour rien

Mais on arrive au premier défaut du jeu avec cette île : même si elle est magnifique, elle est figée, vide, et ne nous raconte rien explicitement. Le jeu nous pousse à l’exploration mais ne nous donne pas de raison de le faire à part « découvrir de nouveaux puzzles », pas d’histoire mystérieuse, d’expérimentations maléfiques, de scientifiques fous, de lointain passé magique. Le décor est votre terrain de jeu, point. Alors oui, y’a des petits messages cachés méta-chelous (qui m’ont fait rigoler), des énigmes secrètes, des mécanismes obscurs, mais on ne nous raconte rien, et au bout de plusieurs heures de puzzles on a l’impression de se cassez le cul pour rien, à part pour nous dire qu’on est sacrément intelligent d’être arrivé jusque là. J’ai eu la sensation d’un jeu purement cérébral qui n’a pas d’âme, une fois qu’on comprend qu’il ne va jamais rien raconter, se motiver à aller au bout relève de la corvée.

Et pourtant, même si rien n’est clairement exposé, le jeu semble avoir une sens caché. Il suggère des trucs qui rendront tarés tous les décrypteurs compulsifs qui vont s’empresser de remplir des pages et des pages de forums avec leurs théories, leurs interprétations. Ceux-ci deviendront encore plus fous en voyant la « fin secrète » (je suis pas allé jusque là, mais elle se trouve sur youtube), et vas-y que je t’analyse tout ça au ralenti pour comprendre, « oh, on voit un truc sur le mur à 14min53s ! », le sens de la vie, tout ça… C’est franchement pas mon délire, mais c’est amusant de lire les échanges à ce propos sur le web. Je me dis que ce genre de jeu, des énigmes qui se suivent avec un twist métaphysique uber-obscur à la fin, aurait largement plus de force en étant plus condensé, plus court, parce que là je finis saoulé avant d’arriver au bout et de comprendre l’intention.

D’autres jeux énigmatiques arrivaient à m’accrocher avec le minimum syndical d’univers et de narration, Journey ou Brothers avaient un propos et un message mais nous le présentaient avec une histoire, aussi minimaliste soit-elle. C’est le principe d’une deuxième lecture, elle vient après la première. Si le propos d’un jeu n’est QUE le twist final caché, il va me manquer quelque chose dans quoi m’immerger toutes ces heures afin de m’ouvrir à ce message par la suite (si on y arrive). Vous me direz évidemment que je suis passé à côté du truc, que je suis bassement terre-à-terre, que tout se passe dans l’esprit du joueur, etc… Mais ça ne marche pas chez moi malgré la qualité des énigmes, désolé, je trouve ça dommage. J’avais parfois la même impression qu’en visitant le musée d’art moderne, quand j’ai vu des mannequins déguisés en Blanche-neige portant des Kalashnikov, ou une femme à poil faire du hula-hoop avec du fil barbelé : Y’a un sens là-dessous, mais j’ai vraiment pas envie d’aller le chercher.

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The sickness

Puis je me dois de mentionner ma première partie de deux heures, au bout de laquelle j’ai eu des nausées terribles et j’ai du aller me coucher pour que ça passe. Croyant à une intoxication alimentaire j’ai rejoué plus tard dans la soirée, et c’était reparti pour un tour. Le motion-sickness en jeu vidéo, j’avais jamais connu, je peux jouer à n’importe quel FPS ou gambader dans Mirror’s Edge sans soucis pendant des heures. Pour The witness j’en suis arrivé à continuer sans jamais dépasser une heure de temps de jeu, et comme ça ça allait bien. Bien sûr, c’est très subjectif et ça ne touchera pas tout le monde, mais assez quand même pour lancer quelques discussions et articles sur le net.

Globalement, le jeu n’épargne pas nos rétines, même s’il est beau, le rendu est étrange, les contrastes forts. Les derniers puzzles sont pas très compliqués mais se font sur des écrans qui clignotent violemment, qui te balancent des flash fluos ou tournent dans tous les sens, les épileptiques apprécieront. Mais qu’est-ce qui leur a pris, putain ?! Et ce son de bourdonnement électrique à chaque fois qu’on est sur un écran ? Quand on doit se concentrer pour comprendre une logique et qu’on entend ce bruit continu, c’est énervant, j’ai fini par mettre en muet à chaque puzzle…

The Witness est un jeu pour le cerveau, ceux pour qui les énigmes et les analyses se suffisent à eux-mêmes, de ce point de vue là, c’est réussi. Mais ceux qui cherchent l’émotion, l’âme et le cœur d’un jeu, l’immersion par l’univers et la narration, ceux-là seront déçus, limite scandalisés. C’est un jeu de programmeur quoi…

5 réponses

  1. J’adore les puzzle-games… mais là je dois dire que le combat pas de scénario + mal des transports (je tiens un quart d’heure sur counter strike avant d’avoir d’irrépressible nausée, j’ai abandonné métro 2033 parce que l’inpact des pas est certes réaliste mais sérieux, j’ai l’impression d’être assise sur une balle rebondissante) me donne très envie de passer mon tour.

  2. Ben oui, j’ai joué à la chose en me disant « chouette, des puzzles mystérieux qui rappelleront peut-être la référence MYSTérieuse…) Ben non, même sentiment que l’auteur…

    Ok pour le Cel Shading (on a pas tous les moyens et la capacité artistique de faire de belles images de synthèse) mais grosse déception après quelques heures. On se lasse, on s’ennuie, ça se répète et le scénario se vide… On finit par aller chercher les soluces juste pour voir la fin que, par politesse, je n’ai guère envie de commenter; surtout la fin « secrète ».

    Je suis sans doute un ours inculte mais moi aussi, le conceptuel qu’on passe sur un chaîne AAARTistique à 2h du matin m’enthousiasme moyennement. L’extase en filmant un robinet qui goutte pendant 10 minutes me dépasse et l’art « con-temporain » qui veut provoquer les neurones finit pas lasser et sonner creux… Oui, l’effet pissoire de Duchamp commence à dater un peu (https://fr.wikipedia.org/wiki/Fontaine_%28Duchamp%29).

    Ah… Myst IV… (Pas la version V, c’est baclé et du gâchi)! C’était moins conceptuel oui, mais ça suffisait à émouvoir mon petit coeur ET faire travailler mes neurones (https://fr.wikipedia.org/wiki/Myst_IV:_Revelation)… J’aime bien quand les deux sont sollicités…

    J’espère qu’Obduction ne connaitra pas le même travers de la br….ette intellectuelle (http://www.theverge.com/2016/3/4/11163324/obduction-trailer-released-myst-spiritual-successor)

    Ponce-Le-Manant

  3. Bon j’arrive après la bataille mais…

    « C’est le principe d’une deuxième lecture, elle vient après la première ». Très bien dit et ça résume tout le problème. Il n’y a pas de première lecture vaguement cohérente.

    Par ailleurs la fin « classique » (je n’ai pas encore vu l’autre), c’est un peu le coup de grâce. Sans spoiler, pour moi, elle est pour ainsi dire « décevante by design ». Certains y ont vu d’ailleurs une volonté de l’auteur de se moquer de ses joueurs sur le mode « vous avez fait tout ça pour rien, le secret c’est qu’il n’y a pas de secret ».

    Ca reste une petite merveille, cela dit. Gâchée, paradoxalement, par son ésotérisme prétentieux. Un scénario un peu plus explicite et une fin un peu plus gratifiante, et c’était un chef d’oeuvre.

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