Mirror’s Edge Catalyst, pur flow

 Mirror’s Edge est un de ces jeux qui ont marqué son époque tout en ayant fait un four commercial monumental (même si il s’est renfloué sur la durée à coup de soldes à 5 euros). Il rejoint donc son pote Okami dans ce petit club très select. Pourtant, le titre sorti en 2008 a ses fans (dont moi) et devant la pression populaire, sous la menace d’une horde de 25 joueurs au moins, EA et DICE ont fini par sortir un nouvel opus : Mirror’s Edge Catalyst.

Sortie de prison

Cette suite n’en est pas vraiment une puisque l’action se situe avant le premier jeu, c’est donc ce qu’on appelle un préquel (ou une préquelle, ou un « pricouel » pour se la péter à l’anglaise). Vous jouez une Faith plus jeune alors qu’elle sort de prison, et pour savoir pourquoi elle était en prison on nous demande de lire la BD Mirror’s Edge Exordium. Merci bande d’abrutis, vous auriez pu au moins la résumer d’autant plus qu’elle n’est disponible qu’en VO. Bref, la demoiselle veut rejoindre ses copains messagers, une bande de facteurs de l’extrême qui cavalent sur les toits, bravent l’autorité des méga-corporations parce que la liberté c’est quand même pas mal. L’histoire est pas vraiment originale mais se laisse suivre tranquillement à travers des cinématiques bien jolies, on y retrouve un totalitarisme par la surveillance à la Orwell ou Damasio mais avec quelques bonnes idées par-ci par-là. Honnêtement, le scénario n’est pas du grand génie, on aurait aimé plus de maitrise et d’implication mais on découvre quand même un peu plus le background général et l’excellent personnage de Faith. Nous verrons que le cœur du jeu n’est pas vraiment là donc on s’en contente bien.

mirrorsedgecoverMirror’s Edge Catalyst reprend exactement la base de gameplay de son prédécesseur, un déplacement de type « parkour » à la première personne qui utilise les gâchettes pour franchir les obstacles. Et non, ça fait pas vomir (comme certains). Il faut un peu de temps pour prendre en main la course mais les joueurs de Mirror’s Edge retrouveront leurs marques en 30 secondes, il n’y avait pas besoin de changer ce qui marchait très bien et ils l’ont bien compris. Ce qui change, par contre, c’est la structure du jeu. DICE a balancé le mot-clé « open-world » et la foule est en délire. Concrètement, au lieu de faire des missions linéaires on a une carte constituée de pleins de chemins qui s’entrecroisent et parsemées de missions de livraisons et de courses diverses, au milieu desquelles trainent les quelques missions de la trame principale.

Qu’on soit bien clair, c’est pas un « open-world » au sens où on l’entend souvent, vous ne pourrez pas aller n’importe où, descendre dans la rue et taper des automobilistes qui n’ont rien fait à coup de battes de base-ball. Le jeu propose simplement de vous laisser cavaler où bon vous semble à travers les toits de la ville, en déverrouillant des zones au fur et à mesure avec quelques capacités à la manière d’un « metroidvania ». Et là on va essayer de parler clairement, parce qu’à mon grand regret le jeu se fait tailler un costard par une majorité des critiques et moi en y jouant moi je prend mon pied, donc je vais m’efforcer d’expliquer ce que moi je ressens en jouant. Si on juge le jeu sur les mêmes bases que n’importe quel jeu en monde ouvert on pourra dresser un bilan catastrophique avec la checklist du bon testeur : manque de liberté, missions annexes « FedEx », peu de vie dans la ville, trame principale fadasse, etc…

Keep Faith running

Ce qui faisait la grande force du premier Mirror’s Edge, c’était la course pure. A la manière d’un jeu de bagnole on se surprenait à refaire les contre-la-montres encore et encore pour battre le chrono, trouver des raccourcis et de nouvelles manières d’aborder les parcours à la manière d’un petit puzzle. J’ai passé un temps fou à  tenter de débloquer les scores « 3 étoiles » et j’ai sauté sur les excellentes extensions qui proposaient de nouvelles courses dans des décors épurés abstraits, qui poussaient le challenge et l’expérimentation encore plus loin. Dans ce nouvel épisode je retrouve exactement les mêmes sensations et c’est ce que j’en attendais. C’est toujours le pur trip de la course fluide et du challenge où on progresse au dixième de seconde. Chaque mission principale est un grand parcours en milieu fermé, les quêtes secondaires sont des courses contre-la-montre déguisés en « mission de livraison » ou « diversion », mais c’est exactement le même principe. Si les missions principales se font assez facilement et ne servent finalement qu’à présenter le contexte et les différentes possibilités, c’est dans toutes ces courses « optionnelles » que le joueur trouvera encore une fois la vraie proposition de DICE.

On trace contre le chrono, on cherche le meilleur itinéraire, on optimise chaque saut, on se creuse la cervelle. Et on rate, on tombe, on se goure de chemin, on atterrit mal, on a le mauvais timing et on recommence. C’est du pur Mirror’s Edge comme je l’aime. Mais l’ouverture du level-design permet aussi de faire du repérage en dehors des missions, d’explorer un peu partout pour trouver des chemins, ou simplement de courir juste pour le plaisir. Le joueur pourra aborder les courses un peu comme il veut, et s’il se casse les dents sur une mission il pourra toujours aller faire autre chose et y revenir plus tard. Le gameplay est toujours d’une précision cruelle, on rate des sauts pour trois fois rien mais quand on fait le run parfait c’est encore plus satisfaisant. On a quand même des missions sans la pression du chrono comme les piratages de ces gros serveurs qui sont des espèces de gros casse-têtes.

Accessoirement, les développeurs ont complètement revu un des points noirs du premier jeu : les combats. La nouvelle version est plus en adéquation avec l’esprit du jeu (les flingues étaient à la limite de l’hérésie dans l’épisode précédent mais on pouvait s’amuser à le finir sans y toucher), mais c’est pas encore tout à fait ça non plus. On a ici un système qui permet de défoncer les gardes de KrugerSec en pleine course. Quand on est en lancé ça marche très bien, mais si on essaye de combattre en étant arrêté c’est la catastrophe, c’est maladroit, bizarre… Du coup le jeu nous incite à ne pas chercher les affrontements. Quand on n’y est pas obligé il faut tracer sa route et les rares fois où le combat est inévitable il faut rester en mouvement, sauter dans tous les sens et jouer les ninjas. C’est pas parfait et on finit souvent par tataner le dernier en frontal à coup de pied tout mou en regardant l’ennemi faire la poupée de chiffon de manière un peu ridicule (et assez drôle).

Toujours sur le fil

2016 oblige, le jeu ajoute une couche sociale pour frimer devant les copains, mais d’une manière assez élégante. N’importe où sur la carte, on peut ajouter des marqueurs et se faire ses propres courses pour les proposer à ses potes. On trouvera ainsi de temps en temps une course proposée par « -__DarkLittlePoney1212__- » qui traine au milieu même si toutes les missions de base proposent déjà de quoi y passer de longues heures. Nous avons également des types d’obstacles supplémentaires, comme ces gouttières d’angle qui permettent de prendre les coin d’immeubles très rapidement, ou encore ce grappin dont j’ai lu tant de mal mais qui, au final, n’est qu’un type d’obstacle de plus, avec son placement et son timing à lui. On reproche aussi pas mal au jeu son arbre de compétences qui débloque des mouvements avec de l’XP mais c’est clairement anecdotique, les deux principales étant déverrouillées en moins d’une heure de jeu. La progression par XP apparait alors inutile, on sait pas ce que ça fout là mais franchement, ça ne gène pas vraiment.

Il faut aussi noter que le jeu ajoute une feature de « runner vision » paramétrable qui, par défaut, a toutes les options. C’est-à-dire que les obstacles sont marqués en rouge comme dans le premier jeu mais aussi que vous verrez un faisceau de particules rouges vous indiquer votre route constamment. Si vous laissez ça comme ça, le jeu perd pas mal de son intérêt vu que vous pouvez débrancher votre cerveau pour vous déplacer sans jamais chercher d’itinéraire même si il n’indique pas les raccourcis les plus avantageux. Donc dès que vous lancez le jeu, faites-moi plaisir et passez cette option en « classique » pour virer ce truc, vous aurez toujours les itinéraires sur la carte pour ne pas complètement vous perdre mais au moins  un minimum d’observation reste nécessaire.

mirrorsedge2

Catalyst garde la direction artistique épurée de son prédécesseur tout en atténuant son rendu très « flashy », c’est un poil plus terne et détaillé mais rend très bien quand même. Sur PS4 ils ont fait pas mal de concessions pour conserver la fluidité du jeu, on a des textures qui poppent vachement en retard assez souvent mais quand on est concentré sur sa course ça choque pas plus que ça. Le choix se justifie. L’ambiance sonore reste aussi très similaire, et c’est un bon point. Dans l’ensemble, on a vraiment l’impression que cette mouture est exactement ce que les développeurs originaux avaient voulu faire du premier mais n’avaient pas pu. Il a toujours de nombreux petits défauts mais en garde aussi l’essence fondamentale, ceux qui n’ont pas trouvé leur bonheur dans la recette initiale n’auront sûrement pas de grande révélation ici.

Je retrouve dans ce jeu tout ce que j’ai adoré dans le précédent : des sensations de course hallucinantes, des challenges nombreux et malins, l’état de « flow » bien trippant pendant un run parfait. Le pseudo-monde ouvert apporte beaucoup à la recette à mon sens pour observer, planifier et s’entrainer. Mirror’s Edge Catalyst continuera à diviser les avis mais pour ceux qui sont réceptifs à ce genre de proposition (et ne cherchent pas autre chose que ce que le titre propose vraiment… n’est-ce pas ?), c’est un indispensable. Il n’est toujours pas le jeu parfait universel mais garde cette touche bien particulière, son identité et sa saveur.

Lire aussi l’avis de : Gautoz (Gamekult), Arthur Gies (Polygon), Graham Smith (Rock Paper Shotgun),

Laisser un commentaire