Furi, la grande évasion

J’avoue, ça partait mal. J’aime pas particulièrement les jeux à la difficulté perchée, j’écoute quasiment jamais de musique électronique, et j’ai pas mal décroché de l’esthétique manga. En face de moi, Furi : Jeu développé par les frenchies de The Game Bakers (Squids, Combo crew), un boss rush exigeant avec un character design de Takashi Okazaki (Afro Samurai) et une bande son pleine de gens que je connais pas, il parait que c’est l’élite de la synthwave, je sais même pas ce que ça veut dire.

Pourquoi j’y ai joué alors ? Curiosité, visuels qui pètent la classe et… gratuité, le jeu a été offert sur PS4 en Juillet pour tous les abonnés Playstation+, on va pas s’priver hein ! Hop, lancement du jeu, vous incarnez… Machin-Bidule, héros sans nom mais avec plein de cheveux qui est retenu prisonnier, on sait pas pourquoi. Machin parvient à s’échapper à l’aide d’un mec à tête de lapin super flippant. Une fois libéré de ses entraves, notre héros devra affronter successivement les gardiens qui doivent l’empêcher de fuir, chacun ayant son arène à lui. Le jeu se résume à une idée assez simple : Une dizaine de  boss bien balèzes, tous très différents. Votre arsenal ne bougera pas d’un pet du début à la fin du jeu, vous avez un sabre, un flingue, vous pouvez parer et « dasher ». Pas d’inventaire, pas d’XP, pas d’objets à collectionner. Le seul truc qui progresse, c’est le mec qui tient la manette. Le jeu impressionne par la simplicité de son design, comparé à la tendance actuelle chez les développeurs, il ne s’encombre pas de tout l’attirail moderne. Il part d’un concept simple qu’il raffine jusqu’au bout.

Furi_Scale_Visions

Chaque gardien a un look et un style de combat à lui, certains aiment le corps-à-corps et vous forceront à parer et attaquer à l’épée avec un timing précis, d’autres préfèrent la distance, transformant le jeu en shoot’em up bien vénère. Et la plupart sont un savant mélange des deux pour varier les plaisirs. Tous les boss se jouent en plusieurs manches, chacune correspondant à une « phase » de gameplay et matérialisée par un carré de « vie ». Si vous triomphez le boss perd une vie, sa barre d’énergie se recharge et passe à la phase suivante. Si votre ennemi gagne, vous perdez une de vos « vies » à vous mais restez sur la même manche. Si vous n’avez plus de vie, vous recommencerez ce combat du début. La bonne idée est que si vous gagnez une manche, vous regagnez une vie en plus, ça permet de se refaire sur un combat mal engagé.

Comme je l’ai dit en introduction, je suis pas fan des jeux hyper-durs. La frustration et moi, on est pas copains, et pourtant j’ai pris mon pied en jouant à Furi. Il a tout d’abord un univers graphique très séduisant, un mélange d’inspiration japonaise délirante et de couleurs néon-flashy. Chaque gardien a de la gueule, de la personnalité. L’histoire est discrète, mais laisse planer une aura de mystère sur cet univers pour proposer au final un twist malin qui éclaire d’une lumière nouvelle les comportements de tous les personnages que nous avons croisé. Y’a pas un script de 100000 pages mais juste ce qu’il faut pour donner une âme narrative au titre.

Mais surtout, même s’il est effectivement assez difficile, le jeu se veut extrêmement pédagogique dans sa progression. On commence doucement avec un ennemi-tutoriel qui vous apprend les bases, puis chacun de ceux qui vont suivre vont vous faire travailler un aspect ou l’autre du combat, vous forçant à bien piger le timing des parades, ou des déplacements, les comportements des projectiles. Sur un même adversaire, ses phases de combats vont vous faire explorer différentes approches jusqu’à ce que vous la maitrisiez assez pour le passer. Puis le suivant va enrichir encore vos connaissances, et ainsi de suite. Certains vous bloqueront un long moment (saleté de snipeuse avec sa dernière phase…) mais une fois arrivé à la fin, essayez donc de recommencer et vous verrez la différence de niveau.

Furi_Bullets

C’est ce que j’ai beaucoup apprécié dans le game design, il ne prend jamais le joueur en traitre, chaque échec vient d’une erreur, d’un mauvais timing ou d’un mauvais positionnement. Mais surtout, chacune de ces erreurs est clairement visible, les feedbacks sont clairs, on apprend assez de chacune de nos défaites pour ne jamais être véritablement frustré. On enchaine les tentatives en allant un tout petit peu plus loin à chaque fois et, au final, on triomphe avec une grande satisfaction. On progresse non pas parce que le jeu nous fait acheter une épée plus puissante avec 400 écrous rouillés ramassés par terre, on progresse parce qu’on apprend, et Furi est un très bon prof.

Le jeu est difficile, certes, mais je suis pas le genre de joueur à faire tous les jeux en méga-hard et à tripper sur les challenges de la mort, à porter le « skill » en étendard, je suis même un joueur assez « bof bof » la plupart du temps. Pourtant j’ai réussi à finir Furi, à aller jusqu’au bout et à m’amuser en le faisant. La bande originale dont on parle tant n’est certes pas du tout mon style de prédilection, mais elle illustre extrêmement bien l’ambiance 80’s du titre et donne une couche de personnalité supplémentaire à chaque gardien. Je me suis même surpris à écouter la BO en bossant. Pardon, je le ferai plus, je retourne à mon rock de bourrin.

Jeu (relativement) difficile mais très pédagogue, au design élégant et à la direction artistique percutante, Furi est un des meilleurs titres sortis cette année. Il nous prouve qu’aller à contre-courant peut apporter de grandes œuvres, si on est assez fou pour la porter jusqu’au bout.

Lire aussi l’avis de : Narfi (Le cri du troll), Gautoz (Gamekult), Adam Smith (Rock Paper Shotgun),

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